public:vj1231:fsm:start
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public:vj1231:fsm:start [2025/10/08 12:13] – creado mperez | public:vj1231:fsm:start [2025/10/08 16:14] (actual) – [Ejemplo] mperez | ||
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Línea 1: | Línea 1: | ||
====== Máquinas de estado finitos ====== | ====== Máquinas de estado finitos ====== | ||
- | Una máquina | + | Una Máquinas |
+ | |||
+ | * Estados: Representan las distintas " | ||
+ | * Transiciones: | ||
+ | * Eventos o condiciones: | ||
+ | * Acciones: Lo que el NPC hace mientras está en un estado determinado (animaciones, | ||
+ | |||
+ | |||
+ | ====== ¿Cómo se modela? ====== | ||
+ | |||
+ | Las FSM pueden implementarse utilizando simples estructuras condicionales if-then-else (o switch/ | ||
+ | |||
+ | Existen otras formas más robustas, modulares y limpias de implementar las FSM, uno de las técnicas más usadas es la que utiliza el modelo orientado a objetos donde cada estado es una clase, y las transiciones | ||
+ | |||
+ | Las ventajas de este modelo es que cada estado encapsula su lógica lo que lo hace fácil de extender ya que añadir un nuevo estado solo requiere una nueva clase y vita grandes bloques de if/else que hacen el código ilegible. | ||
+ | |||
+ | ====== Componentes de la FSM ====== | ||
+ | ===== class State: ===== | ||
+ | |||
+ | Clase base para todos los estados del NPC. Cada estado define qué hacer al entrar, ejecutar y salir. | ||
+ | |||
+ | def enter(self, npc): → Acción al entrar en el estado. | ||
+ | |||
+ | def execute(self, | ||
+ | |||
+ | def exit(self, npc): → Acción al salir del estado. | ||
+ | |||
+ | def get_next_state_class(self, | ||
+ | |||
+ | ===== class StateMachine ===== | ||
+ | |||
+ | Etá clase implementa la Máquina de estados que gestiona el estado actual de un NPC. | ||
+ | |||
+ | ===== Nuevos estados ===== | ||
+ | |||
+ | Para definir nuevos estados se define una nueva clase que hereda de State: | ||
+ | |||
+ | <code python> | ||
+ | class TimidoPatrolState(State): | ||
+ | """ | ||
+ | Estado en el que el NPC tímido patrulla por el borde. | ||
+ | """ | ||
+ | ... | ||
+ | </ | ||
+ | |||
+ | ===== Transiciones entre estados ===== | ||
+ | |||
+ | Hay que definir para cada estado un diccionario denominado transitions con el evento que provoca una transición | ||
+ | |||
+ | <code python> | ||
+ | # Definir transiciones para NPCTimido | ||
+ | TimidoPatrolState.transitions = {" | ||
+ | </ | ||
+ | |||
+ | ====== Ejemplo ====== | ||
+ | |||
+ | En esta imagen se muestra el comportamiento de tres NPCs distintos modelados usando FSM. Los estados se muestran en azul los eventos que provocan las transiciones entre estados aparecen sobre las flechas. | ||
+ | |||
+ | {{: | ||
+ | |||
+ | {{: | ||
+ | |||
+ | {{: | ||
+ | |||
+ | Puedes ver y ejecutar el ejemplo en este {{ : |
public/vj1231/fsm/start.1759925631.txt.gz · Última modificación: por mperez