public:vj1231:arbolesdedecision:start
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| public:vj1231:arbolesdedecision:start [2025/10/08 08:10] – [Ejemplo] mperez | public:vj1231:arbolesdedecision:start [2026/10/06 11:07] (actual) – [Árboles dirigidos por datos (data-driven)] mperez | ||
|---|---|---|---|
| Línea 14: | Línea 14: | ||
| ====== ¿Cómo se modela? ====== | ====== ¿Cómo se modela? ====== | ||
| - | + | Podemos modelarlo utilizando la estructura de control if-then-else. Por ejemplo: | |
| + | |||
| + | <code python> | ||
| + | # Primer nivel del árbol: ¿Ve al jugador? | ||
| + | if ve_al_jugador(): | ||
| + | # Segundo nivel del árbol: ¿Está cerca? | ||
| + | if esta_cerca(): | ||
| + | accion = " | ||
| + | else: | ||
| + | accion = " | ||
| + | else: | ||
| + | # Rama alternativa del primer nivel | ||
| + | accion = " | ||
| + | </ | ||
| + | Salvo en NPCs con comportamientos muy simples, usar if-then-else directamente, | ||
| + | |||
| + | * | ||
| + | * | ||
| + | * | ||
| - | En lugar de usar if-then-else directamente, | + | En lugar de usar if-then-else directamente, |
| * Modificar el árbol sin tocar el código, incluso usando herramientas gráficas sin necesidad de saber programar. | * Modificar el árbol sin tocar el código, incluso usando herramientas gráficas sin necesidad de saber programar. | ||
| Línea 22: | Línea 41: | ||
| * Visualizar y exportar el árbol como imagen o código. | * Visualizar y exportar el árbol como imagen o código. | ||
| - | ====== | + | ====== |
| - | + | ||
| + | En el enfoque Orientado a Objetos (Nodos en Código) se crea la estructura del árbol en memoria. Se definen clases para los nodos (ej. '' | ||
| ===== Clase NodoDecision ===== | ===== Clase NodoDecision ===== | ||
| Línea 33: | Línea 53: | ||
| * '' | * '' | ||
| * '' | * '' | ||
| - | + | ||
| ===== Clase Hoja ===== | ===== Clase Hoja ===== | ||
| Línea 40: | Línea 60: | ||
| Está formada por: | Está formada por: | ||
| * '' | * '' | ||
| - | + | ||
| ¿Cómo se construye un árbol? | ¿Cómo se construye un árbol? | ||
| Línea 52: | Línea 72: | ||
| Se construye así: | Se construye así: | ||
| - | < | + | < |
| # Creamos las acciones | # Creamos las acciones | ||
| - | accion_seguir = Hoja(seguir_jugador) | + | # seguir_jugador es una función python que mueve el NPC hacia el jugador |
| - | accion_pasear | + | accion_seguir |
| + | # patrullar_borde es una función python que mueve el NPC por los bordes del escenario | ||
| + | accion_pasear = Hoja(patrullar_borde) | ||
| # Creamos el nodo raíz | # Creamos el nodo raíz | ||
| - | nodo_raiz = NodoDecision(ve_al_jugador) | + | # ve_al_jugador es una función python que calcula si el NPC tiene línea de visión con el jugador. |
| + | nodo_raiz = NodoDecision(ve_al_jugador) | ||
| nodo_raiz.true_case = accion_seguir | nodo_raiz.true_case = accion_seguir | ||
| nodo_raiz.false_case = accion_pasear | nodo_raiz.false_case = accion_pasear | ||
| </ | </ | ||
| - | {{ : | ||
| + | ===== Ejemplo ===== | ||
| - | {{: | ||
| En esta imagen se muestra el comportamiento de tres NPCs distintos modelados usando árboles de decisión. Los nodos de condición aparecen en azúl mientras que los nodos de acción aparecen en verde. | En esta imagen se muestra el comportamiento de tres NPCs distintos modelados usando árboles de decisión. Los nodos de condición aparecen en azúl mientras que los nodos de acción aparecen en verde. | ||
| - | Puedes ver y ejecutar el ejemplo en este {{ : | + | {{: |
| + | Los tres árboles de decisión representados en formato de texto serían: | ||
| + | ### 🟢 NPC Normal | ||
| + | |||
| + | es el más simple: solo decide entre perseguir o patrullar según si detecta al jugador. | ||
| + | |||
| + | ``` | ||
| + | ¿ve_al_jugador? | ||
| + | ├─ Sí → Acción: seguir_jugador | ||
| + | └─ No → Acción: patrullar_borde | ||
| + | ``` | ||
| + | |||
| + | ### 🟠 NPC Tímido | ||
| + | |||
| + | Es el más complejo (3 niveles de profundidad). Su comportamiento cambia drásticamente dependiendo de si está en " | ||
| + | - Si **está en alerta**, prioriza su seguridad (huye hacia un guardia o completa un informe). | ||
| + | - Si **no está en alerta**, se comporta de forma más agresiva (inicia la alerta si el jugador está cerca, o lo sigue si está lejos). | ||
| + | |||
| + | ``` | ||
| + | ¿en_mision_alerta? | ||
| + | ├─ Sí → ¿muy_cerca_guardia? | ||
| + | │ ├─ Sí → Acción: irse_al_guardia | ||
| + | │ └─ No → Acción: completar_informe | ||
| + | └─ No → ¿ve_al_jugador? | ||
| + | | ||
| + | | ||
| + | | ||
| + | | ||
| + | ``` | ||
| + | |||
| + | ### 🔵 NPC Guardia | ||
| + | |||
| + | tiene un comportamiento intermedio. Si no ve al jugador, actúa como un " | ||
| + | |||
| + | ``` | ||
| + | ¿ve_al_jugador? | ||
| + | ├─ Sí → Acción: seguir_jugador | ||
| + | └─ No → ¿tiene_posicion_reportada? | ||
| + | | ||
| + | | ||
| + | ``` | ||
| + | |||
| + | |||
| + | Puedes ver y ejecutar el ejemplo en este {{ : | ||
| + | |||
| + | ====== Árboles dirigidos por datos (data-driven) ====== | ||
| + | |||
| + | Es un caso muy similar al enfoque orientado a objetos, pero en este caso el árbol se define en un archivo de datos externo (como un JSON, XML o un formato binario personalizado). El juego carga este archivo en tiempo de ejecución (o en tiempo de carga) y un parser lo convierte en la estructura de Objetos mencionada en el enfoque anterior. | ||
| + | |||
| + | Por ejemplo, el NPC tímido se representaria de esta forma | ||
| + | |||
| + | <code json> | ||
| + | { | ||
| + | " | ||
| + | " | ||
| + | " | ||
| + | " | ||
| + | " | ||
| + | " | ||
| + | " | ||
| + | " | ||
| + | }, | ||
| + | " | ||
| + | " | ||
| + | " | ||
| + | } | ||
| + | }, | ||
| + | " | ||
| + | " | ||
| + | " | ||
| + | " | ||
| + | " | ||
| + | " | ||
| + | " | ||
| + | " | ||
| + | " | ||
| + | }, | ||
| + | " | ||
| + | " | ||
| + | " | ||
| + | } | ||
| + | }, | ||
| + | " | ||
| + | " | ||
| + | " | ||
| + | } | ||
| + | } | ||
| + | } | ||
| + | </ | ||
| + | |||
| + | |||
| + | y el código en python para leer el '' | ||
| + | |||
| + | <code python> | ||
| + | def construir_arbol(nodo_json): | ||
| + | """ | ||
| + | Lee un diccionario JSON y devuelve una instancia de NodoDecision o Hoja. | ||
| + | """ | ||
| + | tipo = nodo_json.get(" | ||
| + | | ||
| + | if tipo == " | ||
| + | # Caso base: Es una hoja. Buscamos la función en el registro. | ||
| + | nombre_accion = nodo_json[" | ||
| + | funcion_accion = REGISTRO_ACCIONES[nombre_accion] | ||
| + | return Hoja(funcion_accion) | ||
| + | | ||
| + | elif tipo == " | ||
| + | # Caso recursivo: Es un nodo de decisión. | ||
| + | nombre_condicion = nodo_json[" | ||
| + | funcion_condicion = REGISTRO_CONDICIONES[nombre_condicion] | ||
| + | | ||
| + | nodo = NodoDecision(funcion_condicion) | ||
| + | | ||
| + | # Construimos las ramas recursivamente | ||
| + | nodo.true_case = construir_arbol(nodo_json[" | ||
| + | nodo.false_case = construir_arbol(nodo_json[" | ||
| + | | ||
| + | return nodo | ||
| + | else: | ||
| + | raise ValueError(f" | ||
| + | </ | ||
| + | |||
| + | y se construiría con | ||
| + | <code python> | ||
| + | def crear_arbol(self, | ||
| + | arbol = construir_arbol(datos_json) | ||
| + | return arbol | ||
| + | </ | ||
public/vj1231/arbolesdedecision/start.1759911019.txt.gz · Última modificación: por mperez
